Hypercasual Oyun Pazarı Üzerine
Hypercasual Oyun Pazarı – 2024’ün üçüncü çeyreği, hypercasual oyun pazarında önemli değişimlere sahne oldu. Yıllık bazda %12’lik bir küçülme, bu segmentin genel bir daralma içinde olduğunu gösteriyor. Özellikle Batı ve Doğu’nun birinci dereceden pazarları, sırasıyla %18 ve %16’lık düşüşlerle dikkat çekiyor. Bu gerileme, Tier-1 ülkelerinin pazar payındaki azalmayı işaret ediyor. Ancak, en çok indirme alan oyunlara baktığımızda, geçmiş yılların favorilerinin popülerliğini büyük ölçüde koruduğunu görüyoruz. Özellikle 2018’de piyasaya sürülen Hole.io, Hindistan ve Brezilya’daki kullanıcı artışıyla tekrar yükselişe geçti ve bu çeyrekte 23 milyon indirmeye ulaştı. Oyun, farklı oyun modları ve kişiselleştirme seçenekleri sayesinde kullanıcılar arasında güçlü bir bağlılık yaratmaya devam ediyor.
Bunun yanında Snake Clash!, Supercent’in başarılı projelerinden biri olarak bu dönemde dikkat çekti. Oyuncuların deneyimini optimize eden tasarımı ve psikolojik olarak oyuncuyu bağlı tutma stratejileri ile oyun, 18 milyon indirme sayısına ulaştı. Hypercasual oyunlarda, oyuncuyu zorlayıcı unsurların azaltılması ve kademeli monetizasyon unsurlarının tanıtılması, oyunların oynanabilirliğini ve oyuncu sadakatini artıran kilit faktörler olarak karşımıza çıkıyor.
Pazarın küçülmesi ve yeni oyunların piyasada zorlanması, hypercasual oyunların devrinin kapandığına dair yorumları güçlendirse de, yenilikçi oyun mekanikleri ve stratejik bölgesel hedeflemelerle bu türde hala önemli fırsatlar olduğunu söylemek mümkün. Özellikle eski oyunların yeniden canlanması ve yeni kullanıcı kitlelerine hitap etmesi, bu oyun türünün tam anlamıyla sona ermediğini gösteriyor. Geliştiriciler, oyuncu sadakatini ve etkileşimini artıran kişiselleştirme seçenekleri, ödül sistemleri ve oyun içi farklı modlar sunarak pazar paylarını koruyabilirler.
Kaynak: Hypercasual Oyun Pazarı